为什么会出现对流水的非理性崇拜,比如二次元游戏?

发布时间:2024-12-31 22:17  浏览量:3

游戏的本质,是满足玩家娱乐需求的产品。判断一个游戏的好坏,是否有一个客观的标准呢?游戏媒体的评分和绝对客观搭不上边,否则以原神ign9分,fami通白金殿堂,m站82分的成绩,原神绝对是毋庸置疑的好游戏,这种结论是很多人不能接受的。网络上的舆论口碑是否靠谱呢?当然也不是。

因为玩家中在网络上到处征战的是绝少数,特别是有小群体在网络上兴风作浪,能发出堪比大众的声量。比如说国内的一群单机玩家三令五申地强调买断制游戏质量,游戏体验,游戏成本对于免费内购,特别是氪金抽卡的碾压,然而不仅是国内市场,在全世界都是免费内购游戏无论玩家人数还是营收规模都占据绝对优势。

口头支持游戏,打嘴仗当然很容易的,但是判断一个人是否支持一个事物,归根结底要看他是否为这件事情花钱,花时间。因此,一个游戏的流水高,虽然并不能直接证明游戏的质量高,但一定能证明它能很好的满足受众的需求。

所以说,为什么要关注流水。流水是板上钉钉的并且能证明很多东西,它是辩论的重要依据。流水和玩家有关吗?当然是非常有关的。游戏厂商的目的是尽可能用更少的投入赚玩家更多的钱,玩家的目的是尽可能花更少的钱玩到更好的游戏,因此游戏厂商和玩家是对立统一的关系。

当我们遇到不思进取躺着赚钱的商家,如动视和gf,我们当然希望这些公司的收入低一点,倒逼他们他们加大投入。当我们遇到锐意进取的厂商,我们当然希望他们能多赚一些钱,从而让他们为玩家做出更好的游戏。

对二游如《原神》的营收数据的崇拜行为,本质上反映的是人追求归属感和胜利感的心理机制,以及这些心理机制如何在特定社会和媒体环境中得到放大。

在社会心理学中,人们有一种天生的倾向,喜欢将自己划分进群体中,并从他们的群体身份中得到满足和自豪感。这种群体身份可以来自家庭、地域、喜好等多种因素。在游戏社区,玩家们也会经常将自己视为某个游戏的“粉丝”,而游戏的商业成功不仅被看作是对游戏质量的一种认可,同时也是对玩家自我认同的一种印证。

此外,人类竞争的本能使得个体在社会中寻找等级和地位,高流水成绩为玩家群体提供了一个比较的基准,高流水暗示了一个游戏在市场上的胜利,进一步满足了玩家属于一个成功群体的需求。

网络环境中,信息生态通常是自我强化的。玩家在某些论坛和社交媒体上经常接触到相同观点的重复和扩散,无论这些观点是否基于完整的信息或理性的判断。正面的信息会得到强化,而与之相悖的信息则往往会被忽视或辩驳。这种信息生态容易导致回音室效应,其中参与者的某些信仰如游戏流水的重要性逐渐脱离了它们的实际意义,变成了感情认同的标志。

《原神》等二游玩家重视营收数据,可以被看作是在这种社会和心理动机的交汇下形成的一种现象。首先,这种重视从玩家对于自己游戏选择的认同中生根,此外受到群体竞争的促进。最后,这种现象在社交媒体的放大作用下得以强化,并且在没有充分的批判性思维或多元化信息源的情况下固化。要打破这种非理性崇拜,并不单单是对数据本身的理解,更需要从社会和心理层面理解玩家们的行为,并提供更均衡和深入的信息用于公众的决策。

游戏流水的非理性崇拜不仅限于二次元社区,而是游戏行业普遍存在的现象。任何一款成功的主流游戏,无论是《堡垒之夜》、《使命召唤》,还是《FIFA》系列,都可能在其玩家群体中产生类似的现象。

要理解为何流水这类数据会受到玩家的极端重视,我们需要考虑玩家对于胜利、认同和归属的心理需求,以及它们是如何被当前的媒体环境、游戏行业的营销策略和社会文化现象所塑造和放大的。在这种环境中,流水数据不仅是一种财务指标,更是衡量玩家个人和群体地位的社会指标。尽管对这些数据的关注在某种程度上是非理性的,但它们的社会意义却是不可忽视的。

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