漫谈《第九圣诗》:对他使用“连”拳吧!
发布时间:2026-02-11 10:01 浏览量:7
撰文:CoryluS
封面:《第九圣诗》游戏截图
组合宝石,打出连击!《第九圣诗》(ANTHEM)是一款肉鸽宝石策略游戏。玩家可以在游戏中体验到酣畅淋漓的连击战斗!你将化身秘密组织“第九圣诗”的特工,迎战强敌!巧妙利用策略,构建宝石出击顺序,实现大量连击吧!
开始讨论前,不妨先看一段《第九圣诗》的战斗流程。
部署阶段,选取宝石,排列顺序
结算阶段,消耗宝石,自动出击!
第一眼看到《第九圣诗》,很难不爱上这款游戏。高饱和度的霓虹色块、风格化的字体设计,还有俊男靓女,像极了《女神异闻录 5》(PERSONA 5)的标志性潮酷风格。虽然本作是一款回合制策略游戏,但对决时的镜头调度和漫画感十足的演出,也颇有动作游戏的神采。
从截图中,或许你也发现了一些本作玩法上的奇妙之处:看起来有不少牌组构筑类型的元素,如卡组、体力值、能量水晶……却没有一张能打出去的“卡牌”;战斗时可以见到类似三消游戏的“宝石消除”机制,但形式不是连线消除,反而像调配药剂——固定在屏幕中间的三个技能(游戏内称为“Skill Deck”),可视作药剂配方表……
实际上,这正体现了本作的核心玩法——对红、蓝、绿三种宝石进行排序,并由此延伸出“连击”。
对他使用炎“连”拳吧!
《第九圣诗》的游戏循环与经典肉鸽构筑框架一致:交替进行包含地图探索、事件选择的“策略环节”和“战斗环节”。战斗环节的每回合又可划分为部署阶段和结算阶段,部署时,玩家需要将系统发放的宝石摆到盘面上,如果排列顺序与屏幕中间的“技能表”吻合,就能够在结算阶段消耗宝石,发动对应技能。
图中的技能深渊斩击需要“蓝绿”这一特定宝石排序才能激活,两个重拳分别需要“绿绿”和“蓝绿”,所以放再多红色宝石也没用
妙处在于,发动技能的宝石可以“共享”:如果排序得当,处于中间段的宝石可以同时被前后技能所用,大幅提升攻击效率。比如下图的 6 个宝石,就能共计发动 5 次技能。通过精密计算与排序,我们可以在有限的宝石总量下,凭借“共享”尽可能多地触发技能。
红框代表“蓄力拳”,黄框代表“灵气”,绿框代表“重拳”
那么,畅玩本作的极简秘诀也呼之欲出:找到两个宝石排序互为头尾的技能,只要宝石够多,就能一直循环发动。单从机制来看,首尾相接的循环连击确实是大多数情况下的最优解,只不过,每一回合,玩家手中的宝石完全由系统随机分发,这意味着持有的宝石极有可能无法匹配当前技能的需求,进而导致连击链中断。而且,Boss 和精英怪的部分技能也会干扰玩家的盘面,游戏越深入,各种障碍就越难逾越。
于是,构筑策略就显得格外重要。
当玩家在战斗中取得胜利,即可获取全新的技能卡牌,用以升级或替换技能。
战斗胜利后固定获得金币和技能奖励,技能奖励为三选一
新选定的技能可替换当前技能表中的任意一个技能,选择同名技能可使其升级(最多两次)
有趣的是,虽然技能效果是固定的,但其启动所需的“宝石配方”却是随机的。即便是完全相同的技能,每次出现时都可能绑定着截然不同的配方,比如下图中的“深渊斩击”就有“红绿”和“绿蓝”两种版本。如果想要提高输出效率,就得在构筑时优先选择那些容易跟其他技能达成“共享”的配方,提升卡组的流畅度。而在此之上,各个技能间还可能有协同效果,如何兼顾好协同效果和宝石共享,便是玩家需要考虑的重点。
上方为战斗胜利后的“技能”奖励,下方为卡组原技能
每次战斗胜利后,除了技能奖励,玩家还可以从三个“祝福”中选择一个。“祝福”是一种即时触发的额外效果卡(单次/持续/一次性),在每个战斗回合开始时,系统会从玩家的祝福池里抽选三个,由玩家择一触发。这些祝福不仅提供强力增益,更关键的价值在于,它们往往附带着额外的“祝福宝石”——除了每回合常规发放的宝石外,这是为数不多的能让玩家扩充宝石库的方式。此外,战斗所得的金币可用于在商店购买祝福和技能、删除祝福,或增加一颗宝石。
如果说精选技能(包括配方)、活用祝福是考验玩家的构筑水平,那么本作独特的双卡组轮换机制则以一种比较硬核的方式考验着玩家的规划能力。实际上,每一局游戏过程中,玩家要构建两套完全独立的卡组(RED 与 BLUE)。遭遇战的第一回合,玩家需要从两套卡组中择一首发(此时并不知道起手的宝石分布)。而从第二回合开始,系统将强制两套卡组交替生效。
个人觉得,采用两套卡组是比较激进的设计倾向。我去年五月试玩过的牌组构筑游戏《Shroom and Gloom》就采用了双卡组设计,分别用于地牢探索与战斗——虽然很好地丰富了游戏的交互深度,但维护两套截然不同的体系还是较容易分散精力,也增加了一些构筑负担。
Exploration 卡组用于地牢探索,部分会与战斗环节相关联;Combat 卡组则用于地牢内战斗,与传统牌组构筑游戏如出一辙
不过,经过一段时间体验后,我认为双卡组轮换的设计也有其特别之处。强制切换催生了跨回合的控盘思维,也为宝石运营增加了一些相对长线的策略点。比如,当场上存在大量无法高效利用、但契合下一回合卡组的宝石时,可以考虑放弃当前回合,将宝石“锁定”在场上,为下一回合爆发伤害做铺垫。又比如,你可以刻意打出当前卡组中一些并不必要出的技能牌,而目的是清洗盘面,将下一套卡组用不上的杂色宝石消耗殆尽,从而确保切换后的卡组能拥有相对完美的宝石库。
使用第二套卡组(RED)消耗一些蓝绿宝石作为过渡,囤积红色宝石,帮助第一套主力卡组(BLUE)打出高爆发(当然也得适当留一些蓝绿宝石啦)
这里提到的“锁定”,即允许玩家在回合结束时保留一定数量未消耗的宝石。囤积宝石能够降低下一回合的随机性,确保切换至另一套卡组的瞬间,场上已经储备了足够启动长连锁攻击的宝石,实现跨越回合的连贯攻势。
本轮未使用的、在“线内”的宝石会全部留存到下一回合
在双卡组之外,游戏中还有一些围绕 ST 值(可视为对手的体力值)和 AP 值的攻防博弈。我方角色每一次造成伤害时,都会削减敌方的 ST 值,一旦将其归零,该单位预计发动的技能便会被封锁。ST 值可以多次归零(就像 Boss 的多个血条一样),若能封锁敌方攻击列表上的所有技能,便可以达成“完全压制”,这会在结算阶段为己方追加不消耗宝石的“王牌技能”作为终极奖励。为达成这一目标,玩家可以消耗自己的 AP 值(类似能量水晶,每回合自动恢复 1 点,仅可用于发动一些特殊动作)主动干预敌方行动序列,将高威胁的攻击“调整”至易于被当前手牌化解的顺位;或者支付 AP 值发挥角色的专属技能,让攻守易势。
1.选择
法尼
(左)时,局内会出现双重宝石,法尼可以消耗 AP 值割开双重宝石并生成彩虹子弹,后者可作用于一些技能;
2.
贝尼
(中)可以消耗 AP 值,用宝石兑换各种增益;
3.
露比
(右)可以消耗 AP 值变换某块宝石的颜色,同时在局内加入种子宝石,变换或保留该宝石可以令其成长为花朵宝石,额外追加一些攻击
对 AP 的使用以及对 ST 值的关注,都是为连击服务——排除干扰,确保攻击链条不被中断,从而支持那些依赖高连击数才能稳定触发其强力效果的技能。
二
接下来,让我们浅谈一下本作最核心的策略点,围绕宝石的资源管理。面对每一回合随机分发的宝石,玩家的首要任务是对现有宝石进行快速盘点,判断当前卡组中的卡牌(技能)是否可以被已有宝石触发。
至于如何高效发动攻击,宝石数量肯定是重中之重。但最棘手的问题在于,手中宝石的颜色比例基本是不可控的,尤其是开局时,玩家得在不知道首轮宝石构成的情况下盲选卡组。与此同时,每回合能使用的祝福补给相当有限,从祝福池中三选一的模式也限制了轮换卡组类、添加宝石类祝福的出现。最终,玩家还是得回归到最基础也最考验功底的宝石排序:在有限时间内,从无序堆叠的随机宝石库中梳理出最优解。
“在杂乱无章的彩色宝石堆中寻找秩序”的玩法形式,乍看之下很容易让人联想到休闲三消游戏。但实际上,本作聚焦于“排序”这个核心博弈,即便存在形式上的“宝石被消除”,其本质也只是“资源被消耗”,而不是像三消游戏那样,以消除清理盘面,打开腾挪空间。
火爆一时的三消游戏《Candy Crush》/图片:techpointmag
虽然看起来有些牛头不对马嘴,但其实,《第九圣诗》的宝石排序与《Dota 2》中英雄卡尔(祈求者)的“三球”玩法非常相似。卡尔可以通过 Q(冰)、W(雷)、E(火)三个键位操控元素球,依照特定顺序完成三个球的组合后,就可以使用大招“元素祈唤”合成技能,不同的三球组合可以构建出共计 10 种截然不同的技能。从核心机制来看,这是一个 3 个槽位的队列,当玩家输入 1 个元素指令时,新的球体会立即从队列末端进入,强制挤掉最早生成的那个球,形成新的排列组合。
若当前挂着三个冰球,即“冰冰冰”(QQQ+R=急速冷却),而玩家想要使用的下一个技能为“冰雷火”(QWE+R=超振声波),独立生成的方法是按三次键盘(Q、W、E),但如果注重排序的动态关系,则只需按下 W 和 E,前两个 Q 就会被挤掉,少按一次键也可完成技能释放
在倒计时的逼迫下,玩家在《第九圣诗》中反复拖拽、调整宝石顺序的操作就像在控制卡尔的元素球,充满了“动感”,而与其并行的策略构思,则建立在“冷静”的运筹之上。一动一静之间,编织出一种独特的张力。
想想《三国杀》里使用“克己”囤了一手“杀”还装备了“诸葛连弩”的吕蒙、《炉石传说》里塞满低费法术再用“加基森拍卖师”刷穿牌库 OTK 对手的“奇迹贼”……不知此时,你能否感受到文章开头提及的“颇有动作游戏的神采”这个感觉。如果说《第九圣诗》美术层面的动效堆叠是“神采”的表征,直观地为玩家带来刺激感,那么侧重连击的战斗节奏就是其内核了。本作之所以有趣又刺激,或许就在于它有一种类似的反差:前一秒冷静地思索,计算每个宝石的落位与留牌策略,隐忍不发;下一秒,把蓄积已久的宝石一口气耗尽,瞬间倾泻火力,打出几十次华丽连击。
游戏当前版本的缺点也比较明显。三位角色的技能和祝福没有明显的成长性,前中后期变化不大。而且,无论选择哪个角色,开场和结算时使用的都是同一套演出模板和 UI 界面,刚开始感觉挺酷炫,可一旦久了就容易疲劳,还有些晃眼。如果能匹配差异化的视觉呈现,酌情考虑引入可玩性、延续性更强的游戏内容(如爬塔模式),想必一定能让《第九圣诗》更具吸引力。也只有在丰富游戏内容的支撑下,那些原本超有趣的设计才能生发出更多的辉光。
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
* 本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。