从99%好评如潮到62%褒贬不一,等了两年的黄金树真就一坨排泄物吗?

发布时间:2024-06-24 07:17  浏览量:8

文丨二七 审核丨菜包

排版丨鹿九

伴随《艾尔登法环》DLC的发售,宫崎英高又又又要跌落神坛了。

和之前的调侃或捕风捉影不同,这次更具真材实料,因为被媒体评测吹爆DLC,在上线后只得了个“褒贬不一”。

所以,是DLC的质量出大问题了

结合这几天近三十个小时的实机体验来看,咱可以拍着胸脯保证——综合质量,绝对没问题。

就和玩家期待的一样,老贼这次给我们带来了个“新世界”,里面有更多的装备、更具挑战性的BOSS、更多的箱庭迷宫,以及更加阴险的设计,说它远超预期都不为过。

咱身边的魂友对此也相当满意,疯狂的开荒、交流配装、攻略经验.....就像回到了本体刚上线时那样。

这其中也有些抱怨的声音,比如不满进度与支线剧情强绑定的。这哥们因为过早抵达了幽暗城,失去了做龙女支线的机会,为全收集,不得不重新开档,但也就这样了,更多还是在忙于开荒。

换言之,至少在咱接触的玩家圈子内,还没有对DLC感到非常不满,甚至一怒去打差评的。

那这些差评出自何处呢?他们的理由又是什么?

打开Steam的评论区会发现,差评的原因基本都集中数值上。

简单归纳就是“我好几百级在本体横扫一切的角色,进了DLC怎么就被路边小怪两刀秒了?”

会出现这种情况,主要是因为魂系本就有DLC难度高出本体一大截的传统。这点无可厚非,因为在DLC的上线时期,玩家角色的属性、装备,基本都趋于完善,若数值与本体同步,那难度就无法保证。毕竟谁也不想看到自己全拉满的角色进入雾门后,一刀就把BOSS秒掉的结果吧?

具体在“黄金树阴影”身上,FS社是搞了个自成体系的等级修正系统,也就是“幽影树碎片的庇佑”。

通过不断收集碎片,玩家的庇佑等级会增长,从而提高伤害、增加免伤。这玩意散落在地图各处,所以设计师的想法是,让玩家在探索过程中逐渐拔高属性,降低难度。这就导致许多“水桶号”在DLC了遭遇了暴击。

可话说回来。

在魂游中被秒,本就是常态吧?玩《黑暗之魂》《血源》《只狼》的时候,谁还没被秒过?

以脆弱之躯抵抗超凡的怪物,在不断的失败中熟稔敌人的行为逻辑,最终在敌我极不平等的战斗中抓住生机,枭首boss,满地的“我成功了!”——这就是魂游的精髓。

结合实际体验来看,咱认为DLC很好的落实了这点。它的怪物比往常更强大、更凶狠,但特性也更明显。

像在攻略地图东南部的过程中,我就有遇到一条古龙,其招式皆是大范围雷电伤害,更恶心的是,战场还是个湖泊,属于攻击范围超级加倍,一个不小心就会被直接电痹。

为战胜它,我尝试了近一个小时,最终选择通过装备、道具、饰品、战技来狂堆雷抗,武器则选择了百分比伤害的出血流......在它倒下的那一刻,我感觉自己战胜了掌控雷电的神明,而且还是在它的主场。

或许有人不太理解这种“受苦”的快乐,这很正常,毕竟大家伙的游戏口味是不一样的。

可我个人想不通的是,那些已经在《艾尔登法环》中投入了几百个小时的玩家们,为什么会难以接受呢?

照理说,能玩上这么久,那应该已经被老贼给“驯服”吧?应该已经掌握了“体大弱门,毛多弱火”的方法论了吧?那为何还会手足无措,被打的灰头土脸呢?

网上的一种观点是——都是被轮椅教程给惯得。

因为相较于FS社之前的作品,该作的逃课方式实在太多了。

从前的魂游都是线性关卡,玩家面对区域BOSS时包裹里的道具相当有限。这使得配装带来的优势往往不会特大,无论换什么装备依然需要玩家的基本操作实力打底,所以花样攻略一般都放在多周目。

《艾尔登法环》则不一样,它开放世界的设计可以让玩家在相当前期就获得一些偏中期后期的“轮椅”,也提供了不同点位的“银行”,甚至还给了“骨灰”这种以往魂系鲜少会常态化提供的“多打一”协助。

所以玩家只要想,普遍都能刷出更高的属性,也能获得繁多的装备组合,使许多BOSS能够被轻松攻略,从而呈现出了种“漫游世界收集神兵利器然后爆杀神祇”的新型体验。

这种体验也相当有趣,给轻度玩家提供了一个尝试的理由,进而促成了游戏远远超圈的爆火,甚至当时还促生了大量魂系老玩家对“难度太过友好”这件事的不满。

但是吧,逃课当然是有代价的,刚上线的DLC并没有详细的教程可查,只能自己摸索,所以,正常来说,一些轻度向的玩家往往会在游戏里碰壁。再加上数值带来的限制,落差、不满,就都出现了,于是就有了关于数值的差评。

咱相信,伴随攻略的迭代,这种不满是会慢慢降低的。

昨天网上就出现了对“血怪手臂”的开发,是实打实的轮椅武器,能大大降低游玩的难度。这玩意如果首发日的时候就广泛传播,那这些差评可能就不会出现了。

到这里,咱算是围绕“数值差评”找到了个姑且说得过的解释。

但,在数值之外,其实还有一些正统魂佬的差评,他们是系列白金选手,游戏经验丰富,差评也更加有理有据。

对应观点也可用几句话概括:

“BOSS设计粪怪太多,像是在打《鬼泣》,但角色却不是但丁,属于残疾人,性能跟不上。”

“地图探索过于狗屎,放置的奖励也都是糊弄人。”

“剧情指引过于苍白,主线毫无目标可言。”

以上问题,是确确实实真实存在的,也是我认为的《黄金树幽影》比起数值问题更为严重也更为本质的缺点。

尤其是“奖励太烂”这点,咱深有体会,因为我已经不止一次在惊喜发现的迷宫角落里捡到垃圾了,也不止一次在有强大敌人守护的岔路尽头看到供着个金色拉丝,结果是个墓地铃兰的混账情况。

弱引导、碎片化,也属于系列老“毛病”,幽影之地不算好,可也算不上多坏。

但这些都是魂游常态,一般被宫崎英高驯化过的也老玩家基本是不会因为这点事就送出差评的。

真正让这些忠实粉丝破防的,是BOSS设计。

FS社在DLC中对BOSS的强化可堪激进,因为他们有搞出大量兼具大范围AOE、超多阶段连击、高机动性的BOSS。放在过往作品中,BOSS基本都只拥有其一,最难的那档才可能占三。

这使许多玩家全程都被压着暴揍,只觉得战斗没有交互,相当郁闷,于是挫败感极强。然后,他们便因为对BOSS战设计的失望,为游戏送上了差评。

我很理解这种感受,因为在开荒前期我也有相同的看法。

直到,我开始围绕DLC里的新武器进行配装。

“猎龙大刀”帮助我斩杀了狂龙;

“大刀”与“勇猛狮子斩”用来暴揍人形怪;

“仕女剑”与“单翼架势”的配合让我在一个小时里就干掉了梅瑟莫.....

这让我感受到,在DLC里,FS社更希望玩家尝试新武器,同时也更鼓励远程进攻,这就导致那些抱着“架盾二人转”老观念的玩家屡屡碰壁。

但要说这不够“魂”,其实也没必要。因为在二人转之外,魂系一直秉持着通过配装降低攻略难度的传统,幽影之地只不过更加凸显了这点。有些玩家可能接受不了这种转变,所以打差评也无可厚非。

可游戏终归是要改变的、玩法也是要迭代的。这毕竟是《艾尔登法环》,而不是《黑暗之魂》。

如果想要找回老游戏的感觉,不应该指望新游戏往回走,去复刻老游戏,而是应该直接去玩老游戏。

所以我尊重这些差评,但并不赞同。

【尾巴】

聊完这些之后,这事其实也就搞明白了——质量没问题,打差评的玩家也没问题。

那问题出在哪呢?咱觉得我们媒体得背大锅。

因为评测本来应该发挥“预防针”的功效,让受众了解到自己需要的信息,但同行们却用成堆的“10分”将幽影之地捧上了神坛。数字是冰冷的、客观的,它体现不了游戏质量的方方面面。看到“10分”,大家伙只会觉得这是款所有人都能被满足的游戏,于是期望被拔高,然后,失望也越大。

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