延期 155 天后,网易 2024 最后一款大作,终于和我们说了实话
发布时间:2024-12-08 02:13 浏览量:6
但我们始终记得,想做的是什么。
文/林致&灰信鸽
今天,网易的《燕云十六声》终于宣布定档:12月27日公测。
熬得够久了。
截至今天,原定7月上线的《燕云十六声》整整延期了155天。
如果按他们之前一诺千金的说法,延期一天送1克黄金,现在要额外送出90000+元。
《燕云十六声》之前真是备受关注。
网易重视。这个大投入的产品,上百人团队,开发整整5年,在财报上被频频提及。
市场也很关注。这是后《原神》时代,大厂拿出的第一款开放世界,也是武侠题材未曾交出过的答案。
但《燕云十六声》后来也是负面舆情的焦点。
原本口碑反馈都不错的产品,在今年的三测四测之后,也因为品质「下滑」、移动端的问题,备受质疑……
原本定位3A网游,结果延期后,今年8月出来的《黑神话:悟空》让顶着3A的它,成了村里的黄毛。
——今天来参加参加他们线下品玩会,都给我笑傻了,《燕云》工作人员给自己染了一头黄毛,走来走去……
不过,如今真到线下体验了一道,然后和EverStone的负责人以及主创团队聊了聊,我倒没那么担心了。
倒不是说,这帮人准备就绪,胜券在握,但至少,他们在过去闷头不说话的5个月里,真解决了很多问题,并且探索出了很多超出市场认知的答案……
这帮人够坦诚,想法也有趣,或许他们的这轮回答,能解答大家对《燕云》的所有困惑。
以下是EverStone主创团队的自述。
01
延期
原本,我们是不打算延期的。
早在今年4月,我们就定档7月26日,还许了「一诺千金」的承诺,说如果延期,每延一天就送大家一克黄金。
确信来自一二测的反馈。大家反馈很好,媒体给了「3A网游」的Title,我们自己也觉得框架和内容量没问题。
加上今年又是游戏大年,大产品太多,还有很多大作,所以我们想赶在暑假节点公测。
而且,游戏整体数据也是超预期的。
不少人质疑过我们用户比较复合,会不会有影响,其实整体用户留存和粘性挺不错的,很多数据都超了网易S+的指标。
还有被质疑养不活自己、不卖数值的商业化,它确实没大赚,但是达成我们预期的,甚至PC付费还超了预估。
所以剩下的问题就是,项目在上线能抓住多大的用户规模。
但是,《燕云》三测出现了一些我们没预估到的问题。一个是质量问题。三测版本BUG太多,稳定度不太好;
另一个是内容量不够。我们开封放的是1/3的区域,原本想着一张大地图分三段放,结果大家消耗太快。
还有一个被质疑很多的是,《燕云》完成度不够。
我们那次印象最深的就是过场动画——
三测的时候,我们有动画还没做完,用黑屏替代。放过去,我们之前的项目也这样做过,感觉大家乐呵乐呵就过去了。
但《燕云》不一样。大家非常生气:我不管你给什么理由,你没做完就是没做完。
那瞬间,我们意识到:这个时代的产品要全方位就绪才行。
就是,你要好玩,要品质过关,要完成度够,还要足够稳定……每一面都要以最好的状态呈现到大家的面前。
大家也一直在劝我们。那几天,我们做了两次核心玩家访谈,聊了十几个人,大家都说,你们改改再上线——
"如果公测是这个质量的话,你们有点浪费《燕云》的底子。"
很多玩家留言说:你们真的能7月测试吗?要不你们再改改?我们可以等。
网易老板们也过来安抚:没人愿意看到一个不完善的产品上线,你们要准备好再上,时间可以等。
而且说实话,整个上半年,大家已经为原定档期冲刺了太久,到了极限,如果为了赶时间上线,再高强度地去改内容,可能也难给玩家该出一个好的结果。
最终,我们决定让《燕云》延期。
那之后,我们又干了整整将近半年的时间。忙的事情大概分三块内容——
第一块就是品质。之前大家很喜欢一二测的画面风格,我们在那个基础上又加强了画质和光影的对比,让它尽可能靠近单主机产品的质感。
第二块是提升体验。比如多人玩法,我们在丰富更多内容;比如战斗,我们从首曝打磨到现在一直在听大家的意见,尽可能地调整手感、识别,还有BOSS零帧起手等问题。
第三块就是内容量了。刚才提到的开封区域,我们这半年里加速做完了剩下2/3的全部内容,并且已经在开发第三张大型区域「河西」。
当然,还有其他一些看不见的幕后调整,比如BUG修复、机型适配优化,以及运行稳定性的东西……
比起之前闷头搞,我们也更迫切地想看到大家对内容的反馈,比如最近就在频繁地拉玩家来测独立模块,哪怕没那么好测的多人、社交模块,我们也会找大家来做长时间的体验。
也是经历了长时间的调整,还有拿到大家的反馈后,我们最近将项目打磨到了足够高的完成度……
或者说,我们觉得现在的《燕云》,相比过去,它足够符合我们最初的想象,并且做好了上线的准备。
02单机还是多人?
其实我们知道,《燕云》三测有个被很多人质疑的点:你们到底做的是单机还是网游?
老实话,我们真的很喜欢单机的沉浸感。
单机有个隐形的边界。在边界内,游戏会有一种非常极致和沉浸,能让人达到一种乐趣的峰值。
边界越清晰,体验就越是订制级;边界越模糊,玩家就越容易被别人干扰,你想传递的体验就会有损耗。
我自己就很喜欢单机,整个团队玩儿单机的也很多……我们想给玩家的,也是那种极致的情绪感受。
所以,我们决定做偏单人的游戏,将情绪尽可能完整地传递给大家。
但是,我们也真切的感受到,多人长线游戏的某种独特的魅力,那是一种世界的延展性。我一直觉得,长线运营的网游有这样的魅力:只要身处其中,你能感受到日升月落,感受到这个世界在它的规则之下,一直向前流淌的可能性。
之前玩那些大型多人RPG的时候,我特喜欢一个人坐在暴风港的桅杆上,还有太白雪山的山头上。
真的,你什么也不做,也没有真正接触到游戏输出任何实质性的内容,但是你能感受到这个世界的流淌和延续。
我们想让《燕云》拥这种体验——世界是活着的。
其实,有不少MMO做过类似「单人+多人」的案例。有时候为了沉浸,MMO为了保证一些剧情的纯粹体验,会专门给玩家做一个单人的位面。
相比之下,可以理解为,《燕云》会把这个单人位面做得很大。
比如,《燕云》的战斗是有投技的。这是MMO不会去做的东西。
MMO优先考虑的是多人。投技这种1v1表演很强的机制就是干扰,是让其他玩家不舒适的设计。
但《燕云》优先考虑的是单人,那么投技就是有更强反馈、更强代入的形式,它就是有必要的。
所以,与其说更单人还是更多人,我们可能更想做的是这样的选择:「更沉浸」。
也就是,我们希望《燕云》的单人体验的精彩程度,比过往的游戏更高。
聊到这里,我想额外回应一下延伸出来的一个质疑点:为什么《燕云》一定要做社交?之前,大家一提到《燕云》做社交就很排斥。因为武侠和MMO绑得太深,一提到武侠和社交,几乎直接导向千篇一律的MMO。
但我们觉得,大家真正排斥的,是强制、重度的,强行打破社交舒适圈的体验。
而《燕云》想做的社交,不是MMO,它真的只是一种「多人」的概念。
《燕云》想要做什么样的多人?有件真记了蛮久的事,我觉得可以回答这个问题——
几年前首测的最后一天,有个玩家的角色生病了,病会演化,他发展到了最严重的程度。
因为这个病无法自愈,玩家必须要找个NPC或者玩家来给自己治疗,否则他的操作会时不时收到干扰。
大家都在问,有没有老中医?结果真有一个玩家来给他治病了,更神奇的是,那个玩家的头像正好是一个老头。
像这样,玩家在感受到自己的无心之举会帮助到别人,带来一些好的影响时,他们会获得成就和满足。
所以,沉浸感不一定限定于单机,我们觉得它也可以存在于和别人发生的一些故事。
过去几年,我们一直在想,什么样的社交适合《燕云》。我们也做了不少尝试。比如「路牌」——类似于魂游里的留言,让人不孤独。
通过这个路牌,你可以在江湖里面感受到,有人和我一样探索这个世界,有人帮我,也有人骗我,叫我踹前面那只大鹅,结果三两脚我就被大鹅踢死……
后来,我们又延展出了摇人的系统。
大家打单人关卡,觉得太难了,可以通过某个物件去邀请其他玩家或者NPC来完成这个挑战。
哪怕邀请的是玩家,你也不会有压力,回应的人也不会有收益。这就是纯粹的互帮互助。
另外,我们最近也加了联机功能,让玩家能和熟悉的朋友一起冒险,我们内部测试下来,确实觉得体验很不一样……退一万步来说,假如玩家不想要这种交互,也完全可以屏蔽掉这些东西,就玩单机的部分。
说实话,探索的曲折蛮多的。
很多时候,我们也没有范本,没有对标,也很难拿一个游戏去解释,只能探索。
比如,大家之前说多人战斗和单人太割裂,后来我们把多人往单人多靠了一些;
再比如,休闲内容也提供了更多玩法,我们想让大家觉得更有趣一些。
哪怕到现在,我们很多的设计也是需要等待玩家来验证。但无论如何,我们想要的做的都不是MMO,而是一种能和他人建立一些小小确幸感的社交。
这也是我们觉得,《燕云》的江湖能因此更鲜活的一部分。
03
《燕云》究竟是什么?
我们一直在说,《燕云》要做武侠开放世界。
但我认为,我们对武侠的理解都局限在特定的范式里。
之前,我们一提起武侠,就会想到MMO,想到门派,武林的规则,还有个体的爱恨情仇。
但我觉得,武侠其实还有很多东西没有被挖掘。
比如「自由」的武侠。很多武侠是要犯禁,要反抗权威的。
你看西方骑士、日本武士和武侠很像,但他们会忠于某人或某个势力。
但武侠呢?它只忠于一个抽象的概念,心中的道义。你要是偏道,我是要和你割席的。
这种自由太适做开放世界了。
再比如,不局限于「金庸」的武侠。现在大家做的都是金庸式武侠,它太讲关系,师门、师父、亲友、门派……关系盘根错节。
但古龙不一样。他的武侠是浪子,没有来处,也没有归处。他就这么永远地飘荡着。
这种形象也很适合放到一个浩大的世界里了。
《燕云》就试着抓这样的特质:你可以学习各种武学,使用任何武器,就算加入门派,也不会像传统MMO那样把你绑定得死死的。
还有一个关键词,我觉得是「理想」。我一直很着迷于武侠的传奇性和纯粹感——我就要认准一个东西,哪怕付出世人无法理解的代价。
尾生抱柱而死,就要等这个女人,她不来,谁来了,我也不走;
菊花之约,拔剑抹了脖子,乘阴风也要赴约;
薛红线,奔袭千里,也要一报知遇之恩;
荆轲刺秦,你要做成一件大事,要我的人头,二话不说,人头说割就割……太率性了,太极致了。
《燕云》有个BOSS叫无相皇,极致的丑,很多人一开始接受不了。所以我们又做了个衣袂飘飘的BOSS,符合传统MMO审美。
结果做成战斗,大家立刻就记住了前者,于是后面那种轻飘飘的设计就全部删掉了。这也是极致的意义。
说了这么多,现在回到我们想做一个怎样的武侠开放世界。
我是觉得,「开放世界」不是核心,它只是提供了一个最基础的,有共识的规则,是作为背景去承载「武侠」的其他东西。
所以对燕云来说,我们把上面对武侠的想法落地到设计,那么答案或许是「沉浸、战斗、情绪」。
首先说沉浸感。
玩家们对《燕云》的第一轮反馈,就在说我们代入感做得很好,会相信这个世界的真实性,有归属感。
沉浸感的要点在于塑造人和人之间的关系,我们会讲,「有人的地方就有江湖」。
所以,在游戏的构成里,要有玩家和玩家之间的羁绊情感、随机遭遇和关系的发展——这也是我们坚持要做多人的原因。
其次是战斗设计。《燕云》的战斗和之前MMO框架有很大的不同。
体验上讲,战斗要有紧张感,甚至能让人手心出汗。比如刚进游戏10分钟,玩家就会被引导挑战一个特别难的BOSS——"皮影人"。
为什么要做那么难?
因为原来的战斗太平淡了,也太相似了。玩家攻击频率很高,就是放技能,挂BUFF,不用怎么观察BOSS。
2022年首曝后,我们办过三场线下试玩会,收到了很多反馈。几百号玩家的意见听下来,我们下定决心要改。
我们让攻防转换更频繁,玩家需要专注于BOSS的机制,而不是简单的技能释放,游戏也因此延伸出了韧性机制。
这是接近魂游挑战的体验,国产游戏里比较少见。因为大家都会有共同的担忧——玩家的体验应该顺畅,不该受到阻碍。
但我们想尝试这样的体验路径:没错,你失败了,但不是你的错,是因为这东西真的很难。
我们会提前为玩家做心理铺垫,告诉他们这个挑战的意义和难度。如此,挑战就会转化为惊喜,成为意料之外的趣味。
至少在PC数据上,玩家在这里死掉,并不会对留存造成特别大的影响,因此我们觉得这件事可以成立。
其三是有情绪峰值的开放世界探索。我们希望在开放世界的背景上,构建更强的情绪体验。
探索的基础层是收集和互动,这一层情绪波动很小;再往上,是耗时20-30分钟以上的独立模块「镇守」,这一层是最高的情绪点。
「镇守」结合了完整的关卡设计、叙事融合和BOSS挑战。比如「无忧洞」,它是开封区域中的一个镇守内容,时长可达一小时。它是开封阴暗面的缩影,不仅有丰富的叙事,还充满冲击力的视听体验。
我们知道,做开放世界的情绪峰值比单纯填充地图需要更多的投入。传统你去聊开放世界,可能聊的是一个工作量,比如做一个10k x 10k,2k x 2k的世界。
但如果你要在里面做一些峰值体验,那就意味着2k x 2k中会有一个512 x 512的区域,你要付出的东西就是要更多。
无论如何,说实在一些,我们的设计目标只有一个:游戏的辨识度。
我们要让《燕云》能够明显区别于玩家们之前体验到过的任何武侠游戏。
04开发历程
我们团队起初做其他游戏时,思路是从「目的」到「手段」。
比如,为了增强社交,延长在线时长,我们设计了挂机、组队等功能,再从MMO框架里挑现成的玩法去实现。
这套方法很成熟,结果也够稳,但问题在于——最终呈现的只是一款套了武侠皮的MMO。
后来,再做游戏时,我们换了一种思路:从「概念」到「落地」。
我会先问自己:在一个武侠世界里,什么才是好玩的?再去思考,如何用玩法把这些好玩的东西实现出来。
这种看似随意的设计思路,其实非常接近沙盒的理念。
我们尝试将沙盒分解成三个层面:物理逻辑层,即玩家行为如何符合物理规则;环境互动层,即玩家如何与世界发生互动;人文选择层,即玩家如何在情感和价值观上作出选择。
提出这些设计时,大家都很兴奋,因为它们听起来就很好玩,想让人去尝试。
但这个过程挺折腾的。
最早我们列了很多能力,它们符合我们团队对武侠的想象,比如射箭。但它的特色还不够。于是我们开始做延展,在各种脑洞里面挑出了例如隔空取物、太极、点穴等能力。
以太极为例,这是个大家都熟的概念,但熟也有熟的问题——每个人想的都不一样。有人觉得太极是外部的,有招式;有人觉得它是内在的,以柔克刚,四两拨千斤。
我们最后总结,核心就是"借力打力"。
一开始,太极必须要有外力才能触发,比如敌人朝你扑过来,你借他的力道把他化开。如果没有力过来,招式就打不出来。这逻辑没问题,但太难用,玩家卡了半天,也不明白怎么操作。
后来我们改了。一定要运动中的力才能触发,比如水流、熊扑这些带有方向的力。这样虽然好懂了一些,但依然很难用,时机错一点都不行。
到第三阶段,我们干脆改成,无论有没有外力,玩家都能用太极。这样既降低了门槛,又让玩家在更多场景下能用起来。这一版出来后,体验明显流畅多了。
落地的过程中,我们发现反馈感和自由度尤其重要。反馈感是说,我扔任何一个东西,砸到瓶子,就该有反馈。如果你落地不到位,玩家可能想到了一些玩法,但摁了半天没反馈,就会很困惑。
自由度是指能力的适用场景。我们一开始把很多能力做得很局限:隔空取物只能在探索中用,太极也被限定只能打某些怪物。
后来我们改了,这些能力不再只是特定场景的工具,而是能用在战斗中,比如隔空取物可以抢敌人的武器。这个自由度才算对得起"武侠"这两个字。
只有想明白了从概念到落地,它才能给后续的设计做指导。地图设计就是一个例子。
清河最早只是个普通的野外地图,但做着做着发现内容很散。
后来,我们定了一个主题——"侠客的隐没和出世"。
有了这个主题,地图里的内容全都围绕它展开:十几年前的侠客隐居了,新的危机来临之前,玩家得以触碰上一个时代的故事。
后来做开封的时候,我们更早定下了主题——"盛世下的繁华与阴影"。这次设计得更清晰了,一边是宋初的盛世,一边是乱世的伤痕。
我们现在已经有了相对成熟的概念流程。
团队内会提很多的概念点,最早是一张大地图的概念,再细分提出每一个人想做的小概念。每个概念,我们都会分成小块去验证。
策划想到了诗歌,他就需要转化成一些主观视觉的东西,可能和概念美术合作,可能是找一张图,一部电影。
他们需要传递出想要的感觉,看看大家喜不喜欢。玩家也会给我们一些反馈,说想到了一些别的什么东西。
此外,我们现在也会分阶段来做,每个阶段达成什么目标,都有明确的计划。
概念设计图不过有些东西可以测试,有些只能靠赌。
过去,我也认识很多优秀的团队,他们很理性,可以从数值、规则看待作品。
但这一次,我们可能更加感性一点。我们只做自己喜欢、认可的内容,然后服务那些和我们想法接近、互相理解的玩家。
经历了这一切之后,我感觉团队的进步非常大。
大多数团队成员以前没做过开放世界。
一开始,我们先按过往经验去做,但很快发现不适用。之后,我们完全从零开始,拿自己喜欢的游戏一点点反推。再后来,我们学习育碧和米哈游的经验,做管线的调整。
我觉得关键是要「忘掉过去的经验」。以前的战斗、养成、叙事习惯,在开放世界里很多都行不通。
比如战斗,我们放弃了数值堆叠的设计,改为强调玩家的即时反馈。成长不再是"数值变强",而是"玩法变多"。一把新武器从蓄力慢,到后期增加位移、冲击力,玩家的成长来自应对手段的丰富,而不是靠数值压制。
我们还调整成长路径,让不同玩法的收益一致。喜欢刷BOSS的可以专注刷BOSS,轻度玩家可以探索据点,不同的体验都能收获成长。
05
结语
《燕云》是一款让我变得更坚韧的项目。
我们真的经历了很多:首曝时的好评、直播的翻车、首测的逆转、四测的质疑……甚至可以说,《燕云》是我们做的时间最长,最跌宕起伏,甚至是最刺激的项目。
幸运的是,在经历了所有的起伏之后,我能感受到和团队的联系变得更加强烈,我自己也能承受更多。
之前很多人问我们,为什么不做MMO?
很简单,我们就是想做不一样的东西,一些新东西,做别人不会尝试的东西。
开发过程中,一直有无数声音——来自团队、玩家、外界期待……但我们始终记得,自己想做的是什么。
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