满分!《艾尔登法环》DLC再登神坛

发布时间:2024-06-19 07:00  浏览量:8

太可恶了

宫崎英高的儿子只能在神坛出生

作为2022的年度游戏,《艾尔登法环》展示了Fromsoftware强大的制作能力,魂系体验+开放世界的无缝构成,多样的装备构筑,设计精妙的箱庭迷宫,开放性的剧情讲述方式。游戏显然还有诸多未解的谜题,这段旅程也仍有无数内容可以言说,还不能画上句点。

作为《艾尔登法环》的唯一一个DLC,《黄金树之影》显然承负了太多玩家的期待。但必须说明的是,《黄金树之影》的所有内容,仍然是基于《艾尔登法环》本篇的框架进行拓展的,所以DLC中会有非常多玩家早已熟悉甚至带有即视感的部分。

但这并不代表DLC完全在“吃老本”,制作组也在努力于这个框架下作出全新的突破。例如,他们尝试了一些带有紧张与恐惧感的“潜行桥段”,甚至用上了在本篇里没什么存在感的“草丛”隐藏机制与“蹲下”动作。还有一段横跨了小半张地图的线性Boss Rush流程,只为揭晓一段充满宿命感的决战,这种宛如日式RPG令人热血沸腾的场景叙事,也是我在本篇中未曾体验过的。

虽然大部分内容仍然在预期之内,但《黄金树之影》还是为我带来了非常多意料之外,甚至远超想象的惊喜。作为《艾尔登法环》这样伟大作品的延续,它完全够格,也同样令人满意。

小径分叉的花园

在《黄金树之影》的探索体验中,令人满意的地方在于地图设计。尽管地图的面积似乎只比“宁姆格福”区域大一圈(来自官方的说法),但《黄金树之影》的地图采用了多层、立体设计,极具纵深感。

如果说本篇的“地面”与“地下世界”本质上是两个平行的空间,那么DLC的地图结构,就更像是一棵参天巨树,每一个树杈和分支都错落有致,其中又有着隐秘的关联。虽然其立体程度尚未达到《黑暗之魂1》那样浑然一体的水准,但其整体感与探索带来的惊叹感,显然已经超越了本体的绝大多数地图。

当然,也有部分区域看起来庞大,但其面积与其中填充物显然不对等,以至于我在广袤的区域中兜兜转转许久,最终发现有意义的地方可能就一两个。倒不是强求制作组必须把每个地方都塞满兴趣点和问号,那就太“罐头”了。而且面积并不代表一切,因为本作中还有大量令人满意的箱庭地图设计,有些甚至比“史东威尔城”更优秀。

从玩家初次踏入DLC后,被引导而至的“塔之镇”,再到地图中高高耸立的地标“幽影城”,再到结构宛如多层夹心蛋糕般层层叠叠的“劳弗古遗迹”。很多地方乍看起来只有巴掌大小,但探索起来总是让你惊喜不断:“这儿居然还有条路?这里跳下去居然不会死?我已经在这儿转了三圈,但头顶上怎么还有个道具的光点?”我不想剧透太多以免影响大家的体验,但DLC的关卡设计绝对不会让你失望。

最后要提到的,是DLC中的“地牢”与“墓地”的设计更新。《黄金树之影》的监牢加入了全新的要素,那就是“壶”。在这里,玩家会遇到由各种各样的“壶”构成的迷宫,也能看到这些壶中的实际内容物到底为何。而地下墓地的设计仍然出彩,每个不同的墓地,都围绕着完全不同的主题搭建。例如在全黑的地图中摸黑探索,寻找灯光的开关;或是立于必经之路的不断注视玩家的咒死之眼,需要玩家东躲西藏避开注视避免骤死。

尽管我的装备、等级和血量都拉得满满的,但每次进入墓地还是感受到极大的心理压力,甚至比打任何BOSS都要紧张。其实我非常喜欢《艾尔登法环》的地牢探索体验,这种充满即死陷阱、恶意设计,以及隐秘路线和的地下城体验,在其他作品中很难找到了。所以《黄金树之影》剂量加大的恶意地牢设计,又让我享受住了。

那是一个投掷物的时代

由于官方默认进入DLC的角色等级是150级左右,因此超出这个等级的玩家,推图可能会略微轻松一点。但不要完全依赖数值碾压,即便玩家等级拉满,如果强行跑酷进入后期地图,超高的伤害修正仍然能让普通小兵两刀把你秒掉。

幽影界有一个自成体系的等级修正系统,也就是幽影树碎片带来的庇佑。敌人造成的伤害,会随着玩家升级的“幽影树庇佑”的增加而逐渐降低。

幽影树碎片散落在地图各处,其位置与形式和本篇的“黄金种子”相似,不过作用上更像是《只狼》的念珠收集。这项战斗力修正机制,某种意义上也为将角色完全养成的玩家提供了一定的游戏体验。谁也不想看到自己全拉满的角色进入雾门后,一刀就把BOSS秒掉的结果吧。

此外,地图上到处游荡的火焰巨人,在DLC中的定位类似于本篇中“黄金树的化身”,击败它后可以获得新的灵药露滴。DLC初期,解决它的方式只有“修脚”,直到其失衡倒地才能解决。但后续,游戏会指引你找到一种更简单便捷的方式将其击败。

当然,DLC更是提供了海量的新武器、新法术、护符和装备等等,这也是我探索DLC每一个角落的巨大动力,谁又能保证新的“轮椅”不会藏在某个犄角旮旯呢?本作加入了轻大剑、反手刀和投掷武器等8种类型的新武器,从设计的角度上而言,即便是近战武器,也都加入了一定远程或投掷攻击手段。

这也意味着DLC的敌人设计,会更灵活、敏捷。这也是为什么我觉得在DLC开荒时,使用远程法师会稍微轻松一点的原因。部分敌人一旦开始战斗,其位置往往让你难以近身。我开荒时使用的“鲜血旋流”盾戳流派,经常贴着BOSS狂戳也戳不到,令人红温。而换上带有投掷效果的武器之后,推图流程中的许多敌人,包括部分BOSS都变成了简单难度。这种鼓励远程进攻的设计可能也是DLC中的一大变化,让死抱着古典魂那种“架盾二人转”打法的玩家扭转思路,也许时代真的变了。

由于时间有限,评测时我还是以进度要紧,没有花费太多时间在研究新配装上,也没能体验多少类型的新武器。毕竟DLC武器如果不强化到底,还不如继续用本篇已经拉满的武器装配。就我以敏捷号开荒DLC的感受而言,轻大剑、反手刀和带有投掷效果的武器,以及一些具备闪避步伐之类战灰的武器,都是比较顺手、好用的。我没有在DLC中使用任何法术和祷告,所以不好意思了,法师和信仰玩家可以参阅其他媒体的报道。

交界地神话的补完

相信许多玩家都和我一样,十分关心这唯一的DLC到底讲了些什么内容,是否解答了萦绕在玩家心头多年的各种疑惑。实话说,有些地方的剧情展开超出了我的预料,是那种如果不是宫崎英高让你亲眼所见,你听到之后绝对会觉得这是哪家编的小道消息的程度。

以及,DLC中部分道具的描述所透露的信息,可能会让一些本体中高人气角色的形象被颠覆。对于注重剧情体验的“环学”爱好者而言,这番出乎意料的“人设补充”可能一时令人无法接受。

总体而言,《黄金树之影》的故事,更像是本篇结束后的一个“补完篇”。虽然官方说将会着重于“米凯拉”的故事,但在“幽影之地”这么一块小地方,竟然还塞了“卡利亚”、“龙飨”、“猩红腐败”、“死王子”、“指头”、“癫火”以及包括梅瑟莫手下的“黑骑士”在内的许多新势力。

但这也导致整张地图的结构让人感觉有些微妙,不同势力的据点和位置居然如此紧密,甚至给我一种“法环主题公园”的感觉,不过相信环学家们会将这些地理位置上的疑惑合理化。

至于主线剧情,可以明确的是,整个DLC的主线讲述的是“米凯拉”在幽影之地的活动和行为,当然也解答了《艾尔登法环》一部分至今存有争议的剧情矛盾和疑惑,例如“米凯拉”和“托丽娜”的关系,以及梅琳娜的身份——算是官方很直接的隐喻了。

DLC并没有设立多个结局,但游戏中的确存在部分支线,可能会影响到一些NPC角色的命运。实际上,主线的内容占比也较小,超过一半的地区,都属于无关主线的支线探索区域。所以如果只是为了通关主线,可能只需要10来个小时,但如果完全探索整个幽影之地,可能需要30~40小时以上。

另外,不同于FS社以往DLC的是,“幽影之地”的定位并非作为交界地故事的“延续”,而是一段和本篇主线并行的故事篇章。所以包括结局在内的部分剧情和战斗,并没有给人一种“最终了、要结束了”或是“剧情格调要更高一档”的感觉,但揭露这一切的过程,仍然可以称得上震撼。

《黄金树之影》的部分内容超出了我的预期,但也有部分没有达到预期。在我玩之前,我总是想象它会多么庞大,多么宏伟,能够一次性解答所有悬而未决的问题。但当一切结束之后,我的确有些没调整好这种预期的落差,甚至没能接受这段旅程居然就这样落下帷幕。

但不可否认,它优秀的地图设计,丰富的可探索内容,以及不亚于本篇设计的十多场BOSS战,都让我在回味之时,仍认为它值回票价。更不必说,即便我在《黄金树之影》中花费了大概30多小时往复探索,但直到写下本文的此刻,也还有不少我没有发现的秘密场景和地点。甚至部分官方预告PV中的敌人和场景,我都未曾见过。

无论如何,《黄金树之影》都完美地做到了它所能做到的事情。让《艾尔登法环》的故事更完整了一些,让这个好玩到令人废寝忘食的伟大作品,又一次焕发出了新的生命力。《黄金树之影》也能再度令褪色者们回忆起,当初是为何而踏上前往交界地的旅途。所以尽管引导已经破碎,也请大家好好享受这段艾尔登之王最后的冒险。

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