杀死《植物大战僵尸》的人,与复活它的人

发布时间:2024-07-16 01:19  浏览量:7

文|刺猬公社

《植物大战僵尸》的盛与衰,是一个时间跨度长达十五年的传奇故事。

它曾经在世界范围内大获成功,用简洁却妙趣无穷的玩法征服了无数玩家,也曾在代际更迭中把路走窄,造就内容行业“续作魔咒”的知名论据。再到多年后的今天,当同时代的传奇相继被历史淘汰时,一度被忘却的《植物大战僵尸》却重新在社交媒体上掀起浩荡热潮,踏入一条自下而上、不容忽视的翻红之路。

这款游戏诞生至今的经历,几乎囊括了一部娱乐产品能承载的所有戏剧性——成功、转折、挣扎、沉寂,以及世人始料未及的新生。

十五年前,令人过目难忘的《植物大战僵尸》是怎样酝酿诞生的?十五年来,红极一时的IP为何一步步走向了衰落?十五年后,又是什么让豌豆射手和向日葵们重回话题中心?

种种疑问与它们对应的答案,构成了一篇兼具偶然与必然的现代游戏启示录。

蓬勃

狰狞而滑稽的僵尸集结成军,老老实实等候在庭院之外。而你要做的,则是种下勇敢无畏(除了胆小菇)的植物,驱使身经百战的它们守护花园、捍卫大脑。

这个乍看有些无厘头的设定,没有妨碍《植物大战僵尸》成为游戏史上最广为人知的塔防产品之一。 它一经问世便席卷全球,伴着诡变律动的配乐节奏,把后院战争的奇异画面刻进无数玩家的成长记忆。

而对于幕后的开发商宝开(Popcap Games)而言,这也是公司攀至巅峰的标志之一。

截至《植物大战僵尸》所诞生的2009年,宝开已经在休闲游戏赛道兢兢业业耕耘了许久。在此之前的千禧年,宝开顶着市场压力发行了后来的消除名作《宝石迷阵》,一举构建了业界对这家年轻公司的初印象。

经久不衰的《宝石迷阵》在十年左右的时间里卖出了超过5000万份,并在大众视野中立起了一个深入人心的休闲游戏厂牌。 更关键的是,它出色的市场反馈直接决定了宝开日后的创作风格。

宝开创始人之一詹森·卡珀卡(Jason Kapalka)曾透露,《宝石迷阵》起初根据“限时与否”设计过两种游玩模式。令团队感到意外的是,结果表明更多玩家更偏爱轻松无压力的不限时模式。

“比如我的妈妈,她不了解平衡性之类的话题,她就是单纯喜爱不限时的游戏。”詹森解释道。

于是在“妈妈”们的启发之下,宝开以“打造能让所有人收获快乐的游戏”为目标,在休闲游戏领域一路狂飙。它也的确如创始人们承诺的那样,打造出了众多受众广泛的游戏佳作,包括2002年的《怪怪水族馆》、2004年的《祖玛》、2007年的《幻幻球》,以及我们今天的主角《植物大战僵尸》。

如今回望《植物大战僵尸》的推出背景,我们不难察觉到开发者的满溢雄心。

在接连打造出《宝石迷阵》与《祖玛》两大超级爆款系列之后,宝开正处在一家游戏公司最意气风发的时刻。因此,襁褓中的《植物大战僵尸》也被早早寄予厚望,每个人都期待见证一个崭新的标杆产品。

为此,宝开在这个新项目上砸下了前所未有的成本,成立了新的工作室,任命《怪怪水族馆》之父范乔治(George Fan)主导开发。

离开暴雪游戏转投宝开怀抱的范乔治,在《植物大战僵尸》的设计过程中把职业积淀发挥到了极致。他顺势接续了《怪怪水族馆》中得心应手的资源系统,又根据《魔兽争霸3》的塔防地图发掘了改造经典玩法的思路,并从《酒吧招待》那里学到了轨道设计等要点。

后来接受《广州日报》采访时,范乔治回忆道:“在游戏中你能拥有这些娇媚的植物,但僵尸的存在能使整个游戏画面不会过于甜蜜…… 我们没有为了一些高玩去过于认真地设计很多很复杂很难的东西,也没有刻意迎合休闲玩家而把游戏设计得过于低龄化和简单。

从某种程度上说,《植物大战僵尸》既实现了主题与风味的和谐,也达成了设计师理念与公司战略之间的平 衡。它就这样于期待中问世,然后于期待中爆红。

2009年5月,《植物大战僵尸》正式上线Windows和Mac OS平台,一炮打响。次年,《植物大战僵尸》被移植到iPhone和iPad设备上,与其他当家游戏一同助力宝开突破年收入1亿美元的大关。2011年,宝开又为《植物大战僵尸》补足了Android和Windows Phone版本,此时,这款游戏的全球销量已经超过了4000万。

在大洋彼岸的中国,《植物大战僵尸》同样凭借巧思与乐趣征服了无数人。 它俨然成为了一代中国玩家的塔防启蒙,甚至是一部分人的手游启蒙。倘若说10年代是本土智能手机与移动互联网的青春期,那么以《植物大战僵尸》为代表的早期跨端游戏佳作,大抵便是人们最初邂逅、念念不忘的“白月光”。

又一次,宝开创造出了跨越年龄、性别与地域的传奇之作。应运而生的《植物大战僵尸》,以最辉煌的方式定义了宝开的黄金时代。

但你我都心知肚明,“黄金时代”这四个字读来美妙,可它一旦被置于更漫长的时间线里,便注定沦为漫长下坡路的开端。

枯萎

《植物大战僵尸》登陆全平台大放异彩的2011年,宝开的领导层做出了一项改变一切的决策。 他们正式宣布接受美国艺电公司(EA)的收购提议,以7.5亿美元的总价出售了宝开及相关资产。

《植物大战僵尸》与这家传奇公司的命运,就此滑入另一条轨道。

接下来的故事,俗套中透着必然。 随着公司话语权转移,宝开很快遭遇了大规模的人事调整。 来自EA的指令无差别波及了西雅图、都柏林与加州等地区的工作室。而在离开宝开的一长串人员名单里,“范乔治”的名字尤为扎眼。

是的,就在收购落定后不久,这位主导开发了《植物大战僵尸》的最大功臣便告别了宝开。

对此,外界普遍相信,范乔治与EA之间产生了无法弥合的矛盾,核心问题在于《植物大战僵尸》续作的开发方向。从宝开后续作品的改变来看,EA的主要诉求就是将微交易系统充分植入这些游戏,金字招牌《植物大战僵尸》自然不可能幸免。

不赞成这些变化的人,注定要从《植物大战僵尸2》的项目中出局。而新老团队理念上的种种分歧,指向了宝开走向平庸的关键。

在这里,我们无意将EA定义为玩家常常调侃的“工作室杀手”。 事实上,与其说EA是剧情里的大反派,倒不如说是它是时代风潮的具象代言人。

即使没有EA,即使是在收购尚未发生之时,市场中的变数也早已浮现。随着免费体验结合付费内购的“F2P(Free to Play)”模式兴起,宝开那种传统的游戏商业化路径已经遭到了前所未有的挑战。

就休闲游戏领域而言,F2P游戏不设门槛也没有盗版,它们所撬动的盈利空间压根不是宝开能够想象的。 而宝开既往引以为傲的人才和创意体系,却很难应对这股来自外部的冲击。

无法适应产品样态转型的“范乔治们”,主动或被动地离开了这里;掌握新规则的团队与作品登台,却又缺乏曾经惊艳世人的灵气。

总之,宝开在时代转身的隙口里滑落了,卖身EA的动作则加速了这一进程。2014年后,宝开的所有创始人都离开了这家曾凝聚自己心血的公司。

新时期语境下的《植物大战僵尸2》,和EA控制的其他项目一样全面转向了F2P模式。 这一续作不仅满载了当时市场上流行的微交易付费点,而且从一开始就以移动游戏平台为目标进行开发,与端游先行的初代《植物大战僵尸》大相径庭。

说得直白点,《植物大战僵尸》系列就此转变为了正儿八经的“氪金手游”。

2013年7月,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》正式发行,上市首月即斩获了超过2500万的惊人下载量。客观来说,游戏本身在制作层面依然精良,部分新加入的植物和玩法也收获了不少好评。

然而任谁都能感受到,这场庭院战争的玩法系统比过去复杂得多,也“用心险恶”得多。无法忽视的微交易设计,让《植物大战僵尸2》的用户风评走向了毁誉参半。

到了中国市场,情况甚至变得更加糟糕。

彼时,上海宝开是宝开游戏中国区的运营者。这家公司手握《植物大战僵尸》IP的本地化大权,前前后后推出了各类试探变现方式的改版作品。比如套上文化特色背景的长城版《植物大战僵尸》、西游版《植物大战僵尸》等,都在调大难度的同时增设了付费点,却美其名曰“传播中华文化”。

而当正统续作《植物大战僵尸2》上市时,上海宝开也毫不犹豫地捣鼓出了一个中国特供版本,专门针对中国地区的正版玩家设计,融入了许多上海宝开眼中有必要的“本地化工作”。

简单来说,这些本地化工作的核心目标,就是“催氪”。 在这件事上,上海宝开展现出了作为代理人的独特智慧,将海外版《植物大战僵尸2》尚可接受的付费深度拉升到了大气层。

在中国版《植物大战僵尸2》中,植物、阳光、地图等诸多经典要素都被标上了价格,花样繁多的礼包有着异常强烈的存在感。为了增加氪金收益,上海宝开一边上调普通玩家的通关难度,一边砍掉免费获取道具的可能性,甚至对游戏核心的植物设计进行了创新调整,只为了卖出更好的价格。

如果说,上海宝开在西游版、长城版时期致力于弘扬的本土游戏文化就是“人傻钱多速来”,那么这家公司也可谓不忘初心了。

可以想象,《植物大战僵尸2》的中国市场口碑迅速宣告崩盘。然而当宝开总部兴师问罪之时,上海宝开的主导者刘琨却避重就轻,宣称这种糟糕的用户反馈是中国地区畅销游戏的必要条件。

在后来的GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)上,刘琨更是对着全世界的开发者大放厥词,将《植物大战僵尸2》在中国市场获得的低评分尽数归结到盗版玩家和竞争对手头上。他不仅对用户所控诉的“又肝又氪”“区别对待”视若无睹,竟然还沾沾自喜地告诉海外同行: “如果你(的应用)得到的评价在3星以上,就无法登上畅销榜前3名。”

据刘琨和上海宝开团队所言,铺天盖地的用户批评其实是他们“成就的证明”。也正是这些傲人的“成就”,轻易地摧毁了中国玩家对这个游戏系列的全部信任,加速了后者在世界范围内的衰颓与枯萎。

僵尸横行的时代,植物终究飞不过沧海。

新枝

二代续作之后,EA并未停止对这一IP的开发,但由其衍生的射击游戏、卡牌游戏在影响力上始终难以与初代《植物大战僵尸》比肩。

今年初,EA又不死心地掏出了第三代《植物大战僵尸》,发布正式宣传片并面向英国、荷兰、澳大利亚和菲律宾地区开启测试。

要知道,过去几年里,这部续作同样备受争议。它于2019年首曝、2020年试发行,接着便因为灾难级的设计遭到大规模恶评,导致EA不得不忍着骂声回炉重做。这一重做,就蹉磨到了四年后的现在。

如今,随着新版《植物大战僵尸3》揭开面纱,老玩家们会注意到,这款游戏的迭代策略就是回归经典。那些拍脑袋想出的创新举措最终都被撤销,离家出走的向日葵回归了游戏,草坪的布局回归为横屏,离奇的3D建模回归到大家熟悉的2D渲染……

看样子,EA对《植物大战僵尸》系列能做的最大创新,可能就是什么也不做。

十五年过去,许多粉丝早已认命接受了心爱IP走向平庸的结局,毕竟原作已经老去,毕竟作者已经出走,毕竟宝开名存实亡,毕竟EA折腾不止。

但在中文互联网上,这个故事却有了另一种讲法。

你可能已经听说,最近,“植物大战僵尸杂交版”一跃成为了游戏圈的新晋顶流。

所谓“杂交版”,是指基于初代《植物大战僵尸》的民间改版游戏,其卖点是将原作中的植物、僵尸特性进行混搭设计,比如能够同时制造阳光、喷射子弹的豌豆向日葵,再比如头顶豌豆、手拿海豚的机枪海豚僵尸……孟德尔看了都直呼内行。

猎奇的第一印象、妙趣横生的游戏体验,再加上那些暗涌多年的经典情怀,让《植物大战僵尸:杂交版》一脚踩中了当下的流量风口,并随着头部主播的助推飞速出圈。

截至定稿前,抖音“植物大战僵尸杂交版”的话题已经累积了高达70亿播放量,各大社交平台上都有越来越多的人当起“自来水”,手把手传授安装教程与通关攻略。其作者“潜艇伟伟迷”的B站账号更是在极短时间内增加了将近400万粉丝——而《植物大战僵尸》官方账号的粉丝量不过是10万出头。 事实上,爆红之前的潜艇伟伟迷,已经在《植物大战僵尸》的玩家社群里默默劳作了7年之久。很长一段时间里,他都是依靠一腔热情来做这些当时看来小众的事,只是因为对官方的现状不满,就凭着兴趣自创了许多关卡与植物。

潜艇伟伟迷的经历并非个例,他其实是一大批《植物大战僵尸》粉丝的代表。 播下种子的人或许已经离去,却仍有人愿意为这个走向平庸的IP续接新枝。

这些年来,深爱《植物大战僵尸》的玩家们被互联网聚拢,以贴吧、聊天群、论坛为阵地,建造了一片野生却繁茂的二创内容阵地。他们自己充当设计师,自己扮演程序员,以一种不计回报的方式延续《植物大战僵尸》的IP生命力。

你会惊奇地发现,《植物大战僵尸》的百度贴吧不知不觉成了著名的学术高地,因为那里的老哥琢磨出了一整套精密的数据理论,对高难度关卡能给出多种多样的严谨解法。你也会在考古时愕然察觉,《植物大战僵尸》的社区文化早就因为“魔改”出了名,不论国内还是海外,“杂交版”之前都诞生过大量天马行空的改版玩法……

无数个“潜艇伟伟迷”的存在,从民间视角继承了初代《植物大战僵尸》的丰富想象力,也为《植物大战僵尸:杂交版》十五年后的再度爆红埋下了伏笔。

归根到底,为什么人们如此喜爱“杂交版”?

因为在这款游戏身上,痴迷庭院战争的玩家终于寻回了久违的惊喜、期待与合乎直觉的纯粹体验。 只是在此之前,这些曾令《植物大战僵尸》格外与众不同的饱满特质,已经因漫长复杂的商业叙事而失焦暗淡了太久。

玩家需要什么?玩家能做什么?这些疑问与“如何延续游戏生命力”一样,是整个行业无法回避、也不应该回避的命题。可以说,《植物大战僵尸》十五年来的起落转折,为创作者们提供了一份最鲜明、最扎实的参照样本。

我们应当相信,春耕秋收各自有时,也应当相信,热忱与创造力才是跨越周期的谜底。

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