大啖食粮之刻已到——《艾尔登法环:黄金树幽影》评测
发布时间:2024-07-08 08:00 浏览量:9
从2022年法环发售的那一年开始,每一年魂学圈里被讨论烂了的话题总离不开究竟什么时候才能玩到老头环DLC。
久而久之这款还未发售的DLC在玩家心目中的期待值也就被不断拉高。
以至于当我在两周前打开黄金树幽影的那一刻,都难免搓着双手暗叹:“大啖食粮之刻已至!”
然后我就被DLC入口处那只那个盘着两个轮子,站姿诡异得仿佛是被老母鸡养大的畸形儿,堵在第一个赐福点杀了好几次。
那一刻我隐隐感受到DLC的数值似乎有些膨胀,但考虑到宫崎先生已经给过提前预警,并且也暗示过幽影树赐福的存在,因此我并没有深究。
而当我来到了第一处神庙,面对一刀超人孤牢骑士时,才真正意识到,这数值何止是有些膨胀,简直就是在狂飙。
我用于攻略DLC的角色等级在170级左右,进入的是二周目的DLC,在生命值方面投入了40点属性点,本体哪怕是到了二周目大后期的圣树也几乎不存在能将我一套秒杀的情况。
而牢大几乎所有攻击招式均能将1500+血量,一套重甲的我秒杀。
但我很快也找到了应对牢大的方法,那就是复读回旋斩,依靠战技强大的削韧能力,将牢大给控到了死。
虽然我战胜了牢大,但却没有任何战胜强敌的喜悦,因为我深知他并不是输给我,只是输在了回旋斩不讲道理的削韧上。
但同时我也别无选择,因为我常用武器组里的其他武器根本打不出硬直,而整场战斗中几乎没有任何容错,我只能选择对他进行无限的压制。
那一刻我深深体会到了为什么这款DLC会是Steam多半差评开局。
但随着游玩内容的逐渐加深,或者说随着幽影树赐福等级的提升,我的游戏体验也在逐渐回升。
尤其是当我的黄金树赐福等级超过10级以后,我才真正感受到了什么叫怪强,我也强,游戏体验也回到了攻关本体后期时的感受。
随着游戏体验的回升,我也能压下初接触DLC时候的愤怒感,以更加理性的态度去评判整部DLC。
也开始逐渐理解FS社设计出黄金树赐福这套系统是为了提升玩家在攻关DLC时的舔图驱动。我想过无数理由去批判黄金树赐福的设计,但对于驱动玩家舔图这一点上,似乎也没有更好的选择。
尤其是当我后期来到劳弗古遗迹时,再次遇到那个在初进入DLC时靠着疯狗般的攻击欲望将我一度支配的咒剑士,如今也能被我轻松一套先手秒杀。
时光流转,我仿佛回到了罗德兰,初次面对牛头恶魔时候的恐惧和局促,而到了后期的恶魔遗迹,面对八只牛头恶魔的围攻,我也能从容不迫的双持大剑,两下R2就拿下一头。
回来了,所有的感觉都回来了。
那一刻,我无比确信!
毫无疑问,这部DLC就是宫崎英高献给魂系列粉丝的情书,是这位隐隐想要退居二线的神坛常客留给我们的最后的波纹。
是的,当面对只能潜行或弹反的眼球怪时,许多人直呼粪怪。而如果是曾在大教堂枪反过狂暴歌姬的老猎人,想必会会心一笑。
尤其是当我用了两周近40个小时通关黄金树幽影以后,我觉得现在的主流评价对于这款游戏,多少显得偏颇了。
诚然,他的开局难度似乎很不讲道理,但魂系列的难本就是不讲道理的啊。魂一哪怕是不死镇,能把玩家一两刀解决的怪也绝不在少数;血源初见狂暴歌姬的时候我甚至还没出刀就已经被蓄满的狂乱条给原地秒杀......
但你总能从不断的失败中总结出点什么,像是弹反黑骑士、枪反狂暴歌姬之类的......
而黄金树幽影,遵循了艾尔登法环,必须留给玩家一条逃课路线的设计准则设计出了幽影树赐福这套目前来看有些褒贬不一的系统。
但在火子哥看来,如果黄金树幽影是回归了环印城那种箱庭式地图设计,那么幽影树赐福就是不折不扣的粪设计。但在延续了法环开放世界基调的大前提下,为了保证玩家对大地图探索能够保持热衷,又是不得不存在的系统。
而玩家只有对地图探索保持了热衷,才会发现DLC地图中隐藏着的诸多高质量的场景设计;多个地牢设计同样做到了在本体基础上实现重大突破;而本体就很优秀的大型箱庭设计,到了DLC中则更上一层楼。尤其是幽影城,几乎穷尽了魂系列历代游戏箱庭设计的所有精髓。
毫不夸张地说,黄金树幽影无愧于From Software有史以来最佳游戏拓展内容的评价。
最终评分:9/10分
画质:7/10 场景美术:5/5 人物美术:5/5 优化:7/10
关卡设计:9/10 奖励机制:9/10 核心驱动力:9/10
剧本:5/5 人物:4/5 演出:10/10
音乐:5/5 音效:5/5
优点:
量大管保,体量堪比一部全新游戏的DLC。
顶尖的箱庭设计。
Boss战的演出效果再创新高。
极富魂系列特色的极佳场景美术
缺点:
部分开局内容的难度过高。
开放世界道具奖励的位置设计有些失调。
存在一些如柳条人般的史诗级粪怪。
少数Boss战演出光污染过于严重。